Jogos de investigação e de enigma dependem de muito mais do que uma boa ideia inicial. Roteiro, design narrativo, level design e direção de projeto definem como uma pista é encontrada, como um quebra-cabeça ensina suas regras e como o jogador chega às próprias conclusões.
Direção Delas apresenta Kelsey Beachum, Kim Swift e Verena Kyratzes. O foco está nas funções documentadas de cada profissional e em como essas funções participaram da identidade dos jogos estudados.
Kelsey Beachum é escritora e designer narrativa de jogos. Antes de trabalhar em tempo integral na indústria, passou por áreas editoriais, incluindo a Cryogenic Society of America e o jornal satírico The Onion. Em seu site profissional, ela informa que começou a criar jogos em 2011 e entrou na indústria em tempo integral em 2017.
Seu trabalho mais conhecido é a narrativa de Outer Wilds. Beachum também trabalhou nos conteúdos adicionais de The Outer Worlds. Pela escrita de Outer Wilds, foi finalista do Nebula Award de 2019 na categoria de escrita para jogos.
O diário de bordo organiza as descobertas do jogador como uma rede de pistas. Imagem: Mobius Digital. Fonte da imagem.
Em Outer Wilds, o conhecimento é a principal forma de progressão. Beachum explica que cada texto deixado pelos Nomai precisava cumprir mais de uma função: dar uma pista, ensinar algo sobre o mundo ou suas regras e desenvolver personagens ou temas. Os Nomai são uma antiga espécie alienígena cuja história o jogador reconstrói durante a exploração.
Ela desenvolveu a voz usada nos registros Nomai e trabalhou com o diretor criativo e o lead designer na ferramenta de tradução usada para ler esses textos no espaço tridimensional do jogo. Assim, a narrativa não fica separada da investigação: ler é parte da própria mecânica.
Kim Swift durante a Game Developers Conference de 2010. Foto: Official GDC. Fonte: Wikimedia Commons.
Biografia
Kim Swift é uma designer de jogos norte-americana formada pelo DigiPen Institute of Technology. Ainda na faculdade, participou da criação de Narbacular Drop, projeto estudantil de puzzle que chamou a atenção da Valve pela mecânica de portais.
A equipe foi contratada pela Valve e Swift passou a liderar o projeto que daria origem a Portal. Ela também trabalhou em outros projetos, incluindo Left 4 Dead e Quantum Conundrum.
Uma das salas de testes de Portal, em que o jogador resolve desafios espaciais usando portais. Imagem: Valve/Steam. Fonte da imagem.
Portal transforma a mecânica de abrir dois portais conectados em uma sequência de desafios espaciais e físicos. Cada sala ensina uma nova possibilidade da mecânica e aumenta gradualmente a complexidade dos puzzles.
Kim Swift teve papel central nesse processo. Ela atuou como project lead e lead designer, além de trabalhar no level design, ajudando a transformar o conceito experimental de Narbacular Drop em uma experiência coesa.
Verena Kyratzes é escritora e designer narrativa alemã. Em seu site, ela descreve uma trajetória que passou por trabalhos em museus e agências de controle de qualidade, além de atividades artísticas como pintura, direção e ilustração. Também co-criou a série independente Lands of Dream, trabalhando em design narrativo e gráficos desenhados à mão.
Ela começou a colaborar profissionalmente com a Croteam em 2014. Seu trabalho incluiu a tradução alemã do primeiro The Talos Principle, roteiro para Serious Sam 4 e funções de escrita e design narrativo em outros projetos.
Um dos ambientes monumentais de The Talos Principle 2. Imagem publicada pela Epic Games. Fonte da imagem.
Verena Kyratzes integra a equipe de roteiristas de The Talos Principle 2 ao lado de Jonas Kyratzes e Tom Jubert. O jogo amplia a escala narrativa do primeiro título e acompanha uma sociedade formada por robôs conscientes, com opiniões diferentes sobre tecnologia, crescimento, responsabilidade e o futuro da civilização.
Em entrevistas sobre o jogo, Verena explica que a presença de mais personagens era necessária porque a história passou a discutir uma sociedade inteira. Os diálogos e escolhas fazem com que ideias filosóficas apareçam como conflitos entre personagens, e não apenas como textos separados dos puzzles.